APLICACIÓN DE LOS CONTENIDOS DIGITALES A UN CTEE

 ÁREA 2 DEL MRCDD:

2.2. CREACIÓN Y MODIFICACIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES EN BG

EXE-LEARNING 

es un programa libre y abierto para crear contenidos educativos de una manera sencilla.

eXeLearning nació en Nueva Zelanda, pero en 2010 el INTEF (entonces ITE) asumió la coordinación y el impulso del proyecto apoyado por diferentes organismos públicos y empresas. Actualmente se coordina desde Cedec-INTEF (Centro Nacional de Desarrollo Curricular en Sistemas no Propietarios), organismo dependiente del Ministerio de Educación y Formación Profesional a través del INTEF y de la Junta de Extremadura a través de la Consejería de Educación y Empleo.

Hoy en día, eXeLearning está más vivo que nunca, y es una excelente opción para elaborar contenidos digitales educativos de calidad. Además de contar con un equipo de desarrolladores, eXeLearning se mantiene gracias al trabajo de instituciones y personas que creen en esta herramienta y que voluntariamente aportan traducciones y desarrollos, y ayudan a los docentes en la creación y publicación de recursos educativos.

A través de su blog se puede acceder a una aplicación escolar de la Biblioteca Nacional:

BNescolar, con múltiples experiencias interactivas propuestas.

También hay enlaces a mapas escolares del IGN, etc.

Por otro lado, en las clases de ciencias se puede hacer uso de laboratorios virtuales (existen varias webs en español) y experiencias de juegos de escape ("breakouts") como los que se proponen en el blog y en el canal de youtube La RuBisCO es lo más, introduciendo así la gamificación y digitalización en las clases de BG.

INTELIGENCIA ARTIFICIAL GENERATIVA (IAg) en secundaria:

Ventajas de su uso por el alumnado:

1. Fomento de la creatividad.

2. Mejora del aprendizaje personalizado.

3. Preparación para el futuro laboral.

¿Cómo implementar la IAg en el aula?

1. Creación de contenido educativo.

2. Desarrollo de habilidades creativas.

3. Hace falta formación para el profesorado en IAg en educación. 

30 herramientas de gamificación (educacion3.0)

50 herramientas gratuitas para gamificar el aula (2024)

 


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